quarta-feira, 31 de março de 2010

SOFTWARE LIVRE - LETRA LIVRE





O Letra Livre é um software educativo livre de apoio a aprendizagem da lingua portuguesa. Esta ferramenta pedagógica surgiu a partir de pesquisas desenvolvidas pelo Laboratório de Tecnologia Educacional e Software Livre (LATES) da Universidade Estadual do Ceará, especificamente do Curso de Mestrado em Educação. O software tem como objetivo trabalhar os conteúdos do letramento com as crianças das séries iniciais do ensino fundamental. Especificamente, possibilita aos professores exercitar com os alunos a ortografia de palavras da língua portuguesa. Por enquanto ainda não está disponível para download, mas pode ser acessado pela internet, pelo seguinte endereço: Letra Livre. Depois de acessar o link do letra livre, clique na porta para iniciar o jogo, como mostra a figura ao lado. Depois em um dos pinguins alunos e escolha uma das figuras previamente cadastradas. São diferentes categorias, desde dígrafos, encontros consonantais, cada imagem de pinguim-aluno significa uma categoria. Neste mini-tutorial, cliquei na figura do cachorro, em seguida a criança digita a palavra e da um enter (se acertar a palavra fica verde). Se errar as diversas tentativas aparecem na tela, mas precisa clicar no campo das letras para poder digitar até acertar, existe um limite de até no máximo 4 tentativas. Aproveitem e utilizem esse valioso recurso na educação infantil e na alfabetização. A única desvantagem encontrada é porque é um jogo online, necessita ter uma conexão de internet, mas conversando particularmente com a equipe existe interesse em colocar em algum repositório. Se isto ocorrer divulgo posteriormente. Sugestões e comentários sobre este recurso pedagógico pode ser enviada para lates@necad.uece.br. O tutorial mais explicado você encontra aqui: http://www.lates.ced.uece.br/letralivre/manual.html


O que você, futuro professor(a) de Português achou desse software livre: Letra Livre?

FUNDAMENTOS DE SOFTWARE



SOFTWARE


É a parte lógica do sistema de computação que é armazenada eletronicamente. É composto por um ou mais programas que capacitam o hardware a realizar tarefas específicas, pelos dados manipulados por eles, pela documentação de especificação dos programas e pela documentação de operação dos programas.

Categorias do Software

Software Básico
Primeiro contato com o hardware
Elo de ligação entre os demais softwares e a
máquina
Realizam as tarefas mais próximas ao equipamento
Exemplo:
Sistema Operacional


Software de Suporte
Complementam as funções básicas do sistema
operacional;
Exemplos:
Gerenciadores de redes;
Gerenciadores de login e senhas;
Antivírus;
Backups


Software Aplicativo
São voltados para um objetivo previamente
definido;
Solucionam um universo restrito de problemas;
Processadores de Texto;
Gerenciadores de Bancos de Dados;
Planilhas de Cálculos


Software Aplicativo Específico
Especificidade dos softwares aplicativos;
Objetivos estrita e claramente definidos;
Exemplos:
Sistema de folha de pagamentos;
Controle de Estoque;
Sistema de uma Faculdade, farmácia, etc.


Software Livre:
Pode ser livremente copiado;
Possui código fonte disponível para quem quiser
vê-lo e alterá-lo.


Shareware:
Software distribuído gratuitamente,
mas que requer pagamento depois de
um período ou para obter mais
funções.
Versão de testes.


Software Comercial
Produzido e comercializado por uma empresa;
Deve-se adquirir a licença de uso;
Normalmente não possui código fonte
disponível


Ética e Software Aplicativo
Pirataria: a aquisição e uso ilegal de cópias de
software.
Falsificação: copiar grandes quantidades de
CD-ROMs ou DVD-ROMs e empacotá-los de
forma a se assemelharem
aos originais.
Cópia não-autorizada de software é roubo.


Exemplos de pirataria
Copiar software de um laboratório ou de um
amigo.
Comprar 2 ou 3 cópias de software e distribuí-las a
dezenas ou centenas de empregados.
Comprar 1 cópia de software e instalá-la em
diversos computadores em casa.
SOFTWARE EDUCACIONAL


Dentre as várias formas de se desenvolver ambientes computacionais que
favoreçam o processo ensino-aprendizagem, destacamos o software educacional, que
segundo Lucena (1992) é todo aquele programa que possa ser usado para algum
objetivo educacional, pedagogicamente defensável, por professores e alunos, qualquer
que seja a natureza ou finalidade para o qual tenha sido criado.
Entretanto, continua Lucena, para que um software seja utilizado com finalidade
educacional ou em atividades curriculares, é necessário que sua qualidade de interface e
pertinência pedagógica sejam previamente avaliadas de modo a atender às áreas de
aplicação a que se destina e, principalmente, satisfazer as necessidades dos usuários.
Talvez as afirmações de Lucena pudessem hoje ecoar de forma mais eloqüente
na medida em que os professores passassem de meros utilizadores de softwares
educacionais, ou simples avaliadores, para idealizadores e produtores destes produtos,
"desenvolvendo-os" de maneira a atender às necessidades e realidades específicas de
seus alunos. Afinal, quem melhor do que o professor, com sua vivência diária com os
alunos, conhecedor de suas realidades e anseios, poderia desenvolver um produto
eficiente e pedagogicamente correto?
Em outras ocasiões, provavelmente, esta idéia soasse como um projeto insano e
inconseqüente. Afinal, afirmam técnicos, e uma grande maioria de professores, que
construir software educacional é uma tarefa árdua, penosa e economicamente inviável
para profissionais que não são da área da informática. Na verdade, com os avanços da
tecnologia de software, a proliferação de linguagens de programação orientada ao
objeto, as linguagens de autoria de tipo "arrastar e soltar", ferramentas WYSIWYG,
engana-se quem pensa que o professor não pode ser agente ativo na construção de
softwares educacionais.
Esta idéia não é o único entrave associado à produção "caseira" de softwares
educacionais. Outras pressuposições são feitas como, por exemplo:
· Altos investimentos em hardware;
· Altos custos com a formação de profissionais;
· Necessidade de muito tempo para a produção;
· Softwares de autoria muito caros;
· Linguagens de programação de difícil manipulação para professores.
Esta é a hora de esclarecer estas conclusões prematuras. Não há necessidade de
se construir uma estrutura com grandes recursos tecnológicos e laboratórios de última
geração, tampouco é preciso formar profissionais de alta competência tecnológica e
titulação para a construção de software. Outra idéia que deve ser esquecida é a de que
para cada hora de aula são necessárias 1000 horas de programação ou que os softwares
de autoria e as linguagens de programação são as únicas ferramentas capazes de realizar
tarefas de construção de um software educacional.
É preciso que se desenvolvam mecanismos que torne a produção de softwares
nas escolas uma atividade economicamente possível, adequada à formação profissional
dos professores e coerente com a infra-estrutura tecnológica da escola e, principalmente
passível de realização em tempo hábil.

Foi pensando exatamente nisto que foram realizadas várias experiências no
laboratório de informática da FAED, as quais resultaram na proposta de construção de
software educacional utilizando tão somente os recursos de multimídia presentes em
aplicativos de utilização maciça para ambiente windows, neste caso específico o
Microsoft Power Point.
Desta iniciativa vários projetos foram iniciados e devidamente concluídos com
êxito por alunos do curso de Pedagogia da faculdade.
Desta forma pode-se afirmar categoricamente, que podemos substituir todas as
dificuldades fantasiosas citadas e discutidas acima por uma única, concreta e
determinante para a realização ou não de um software educacional por professores: A
CRIATIVIDADE.


Embora se reconheça que a produção de software educacional de qualidade
deve ser uma ação multidisciplinar, na medida em que muitas competências estão
envolvidas neste processo, foi possível observar que, devidamente orientados e
motivados, este pode ser apropriado por professores e utilizado com êxito na construção
de pequenas aplicações destinadas a situações/problemas corriqueiros em suas salas de
aula, não sendo necessários grandes investimentos de tempo ou recursos financeiros.

Comente com as suas palavras:

1) O que é software?

2) Quais os tipos de softares?

3) Quais os mais indicados p/ serem utilizados na educação?

sábado, 13 de março de 2010

Uma aliança necessária - Educação e Tecnologia




“Estamos diante de uma bela demonstração de que a modernização da educação é séria demais para ser tratada somente por técnicos. É um caminho interdisciplinar e a aliança da tecnologia com o humanismo é indispensável para criar uma real transformação. (...) Em síntese, só terá sentido a incorporação de tecnologia na educação como na escola, se forem mantidos os princípios universais que regem a busca do processo de humanização, característico caminho feito pelo homem até então”. (RENATO, Eduardo José. Informática e educação, 1997,05).

“A importância da reforma dos sistemas educativos é apontada pelas organizações internacionais como uma prioridade na preparação dos cidadãos para essa sociedade pós-moderna. Não é à toa que a introdução das novas tecnologias digitais na educação apresentou mudanças para a dinâmica social, cultural e tecnológica.”


Entendidas por especialistas e educadores como ferramentas essenciais e indispensáveis na era da comunicação, as novas tecnologias ganham espaço efetivo nas salas de aula. Computadores ligados à internet, software de criação de sites, televisão a cabo, sistema de rádio e jogos eletrônicos. Estas são algumas das possibilidades existentes e que podem ser aproveitadas no ambiente escolar como instrumentos facilitadores do aprendizado.

Entretanto, apesar de muitas escolas possuírem estas tecnologias, as mesmas não são utilizadas como deveriam, ficando muitas vezes trancadas em salas isoladas e longe do manuseio de alunos e professores. Existem, segundo estudos recentes, professores e escolas que não conseguem interligar estes instrumentos às atividades regulares.

De acordo com o pedagogo Arnaud Soares de Lima Júnior, “o acesso às redes digitais de comunicação e informação é importante para o funcionamento e o desenvolvimento de qualquer instituição social, especialmente para a educação que lida diretamente com a formação humana”.

No entanto, ele ressalta que os modos de viver e de pensar a organização da vida estão em crise. Está em curso uma mudança qualitativa em virtude da rápida transmissão de informações entre as sociedades, rompendo com isso as barreiras geográficas dos países.

“Por isso, cabe à educação uma parcela de responsabilidade tanto na compreensão crítica do(s) significado(s) desta transformação, quanto na formação dos indivíduos e grupos sociais. Estes devem assumir com responsabilidade a condução social de tal virada, provocada, entre outros fatores, pela revolução nas dinâmicas sociais de comunicação e de processamento de informação”, analisa Arnaud.


Modernização - Neste cenário, a importância da reforma dos sistemas educativos é apontada pelas organizações internacionais como uma prioridade na preparação dos cidadãos para essa sociedade pós-moderna.

Não é à toa que a introdução das novas tecnologias digitais na educação apresentou mudanças para a dinâmica social, cultural e tecnológica. Modelos pedagógicos foram quebrados, tornando-se desatualizados frente aos novos meios de armazenamento e difusão da informação. Neste momento mudam também os conteúdos, os valores, as competências, as performances e as habilidades tidas socialmente como fundamentais para a formação humana.

Apesar de tentar responder a estas questões imediatas, muitos educadores salientam que a inserção, no contexto educacional, destas tecnologias ainda é encarada como uma articulação problemática.

“Esta parceria entre educação e tecnologia é muito difícil de ser efetivada. No que se refere às tecnologias digitais, principalmente, os professores têm dificuldades de interação. Eles já até admitem utilizar o computador e a internet para preparar as suas aulas, mas não conseguem ainda utilizar as mesmas nas suas atividades em sala de aula, como instrumento pedagógico”, observa a pedagoga Lynn Alves.

Para Lynn, o uso da tecnologia não deve se restringir a mera utilização ilustrativa ou instrumental da tecnologia na sala de aula. Exemplo disso, segundo a pedagoga são as aulas de informática de colégios particulares e públicos, que assumem apenas o papel de ensinar o uso dos programas.

“O jovem já sabe disso, ninguém precisa ensiná-lo. Por este motivo, estas aulas acabam se tornando um espaço de “desprazer”, porque os estudantes querem utilizar a tecnologia para criar, re-significar, construir e intercambiar saberes. Infelizmente, este potencial todo a escola ainda despreza”, frisa Lynn.


COMENTE:

Quais os recursos tecnológicos que o professor pode utilizar na sua prática?
Como ele deve utilizar esses recursos? Como enfrentar as dificuldades que possam surgir?

Vídeo



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quarta-feira, 10 de fevereiro de 2010

TECNOLOGIA


Uma técnica não se converte em uma ferramenta até que a saiba manejar e lhe aplicar a criatividade, a imaginação e o saber. A M. Dugud (1981)


A palavra Tecnologia é de origem grega, o prefixo “techne” significa "ofício" e o sufixo “logia” corresponde a "que diz". Tecnologia é um termo bastante abrangente que envolve entre outros, o conhecimento técnico / científico e as ferramentas, processos e materiais criados e/ou utilizados a partir de tal conhecimento.


A história da tecnologia é quase tão velha quanto a história da humanidade, e se segue desde quando os seres humanos começaram a usar ferramentas de caça e de proteção. As tecnologias mais antigas converteram recursos naturais em ferramentas simples. A descoberta e o conseqüente uso do fogo foi um ponto chave na evolução tecnológica do homem, permitindo um melhor aproveitamento dos alimentos e o aproveitamento dos recursos naturais que necessitam do calor para serem úteis. A madeira e o carvão de lenha estão entre os primeiros materiais usados como combustível.


Quais as tecnologias que podemos utilizar na sala de aula?